發達公司副總
來源:財經刊物   發佈於 2013-06-25 08:56

*電腦程式設計*資訊科技

本帖最後由 尊 於 13-11-05 08:53 編輯
電腦程式設計主題首頁
電腦程式設計
電腦程式設計(Computer programming,簡稱Programming或Coding)是給出解決特定問題程式的過程,是軟體構造活動中的重要組成部分。程式設計往往以某種程式語言為工具,給出這種語言下的程式。程式設計過程應當包括分析、設計、編碼、測試、排錯等不同階段。專業的程式設計人員常被稱為程式設計師。編程的目的是創建一套電腦執行特定操作或表現出期望的行為的指令。編寫源代碼的過程中,往往需要在許多不同的學科的知識,包括應用領域的知識,專門的演算法和形式邏輯的專業知識。
程式設計
是給出解決特定問題程式的過程,是軟體構造活動中的重要組成部分。程式設計往往以某種程式語言為工具,給出這種語言下的程式。程式設計過程應當包括分析、設計、編碼、測試、排錯等不同階段。專業的程式設計人員常被稱為程式設計師。
某種意義上,程式設計的出現甚至早於電子電腦的出現。英國著名詩人拜倫的女兒愛達·勒芙蕾絲曾設計了巴貝奇分析機上計算伯努利數的一個程式。她甚至還建立了迴圈和子程式的概念。由於她在程式設計上的開創性工作,愛達·勒芙蕾絲被稱為世界上第一位程式設計師。
任何設計活動都是在各種約束條件和相互矛盾的需求之間尋求一種平衡,程式設計也不例外。在電腦技術發展的早期,由於機器資源比較昂貴,程式的時間和空間代價往往是設計關心的主要因素;隨著硬體技術的飛速發展和軟體規模的日益龐大,程式的結構、可維護性、復用性、可延伸性等因素日益重要。
另一方面,在電腦技術發展的早期,軟體構造活動主要就是程式設計活動。但隨著軟體技術的發展,軟體系統越來越複雜,逐漸分化出許多專用的軟體系統,如作業系統、資料庫系統、應用伺服器,而且這些專用的軟體系統愈來愈成為普遍的計算環境的一部分。這種情況下軟體構造活動的內容越來越豐富,不再只是純粹的程式設計,還包括資料庫設計、使用者介面設計、介面設計、通訊協定設計和複雜的系統配置過程。
設計工具
開發環境
編輯器、編譯器、直譯器、偵錯工具
整合式開發環境
視覺化開發環境
電腦輔助軟體工程
相關條目
中文編程
程式
軟體
程式語言
程式設計實踐
程式設計方法學
軟體開發
軟體設計模式
軟體開發
軟體開發步驟需求分析 | 軟體架構 | 軟體設計 | 軟體編程 | 軟體測試 | 軟體部署 | 軟體維護
軟體開發模式 敏捷開發 | 無塵室 | 迭代式開發 | RAD | 統一過程 | 螺旋模型 | 瀑布模型 | 極限編程 | Scrum
軟體開發輔助領域 配置管理 | 文件編寫 | 品質管理 | 專案管理 | 使用者經驗設計
軟體開發工具 編譯器 | 除錯器 | 效能分析 | GUI設計 | 整合式開發環境
軟體工程
是研究和應用如何以系統性的、規範化的、可定量的程序化方法去開發和維護軟體,以及如何把經過時間考驗而證明正確的管理技術和當前能夠得到的最好的技術方法結合起來的學科。它涉及到程式語言、資料庫、軟體開發工具、系統平台、標準、設計模式等方面。
在現代社會中,軟體應用於多個方面。典型的軟體比如有電子郵件、嵌入式系統、人機介面、辦公套件、作業系統、編譯器、資料庫、遊戲等。同時,各個行業幾乎都有電腦軟體的應用,比如工業、農業、銀行、航空、政府部門等。這些應用促進了經濟和社會的發展,提高人們的工作效率,同時提升了生活品質。
軟體工程師是對應用軟體創造軟體的人們的統稱,軟體工程師按照所處的領域不同可以分為系統分析員、軟體設計師、系統架構師、程式設計師、測試員等等。人們也常常用程式設計師來泛指各種軟體工程師。
軟體工程與電腦程式設計
軟體工程存在於各種應用中,存在於軟體開發的各個方面。而程式設計通常包含了程式設計和編碼的反覆迭代的過程,它是軟體開發的一個階段。
軟體工程力圖對軟體專案的各個方面作出指導,從軟體的可行性分析直到軟體完成以後的維護工作。軟體工程認為軟體開發與各種市場活動密切相關。比如軟體的銷售,使用者培訓,與之相關的軟體和硬體安裝等。軟體工程的方法學認為一個獨立的程式設計師不應當脫離團隊而進行開發,同時程式的編寫不能夠脫離軟體的需求,設計,以及客戶的利益。
軟體工程的發展是電腦程式設計工業化的體現。
軟體開發過程
是隨著開發技術的演化而隨之改進的。從早期的瀑布式(Waterfall)的開發模型到後來出現的螺旋式的迭代(Spiral)開發,以致最近開始興起的敏捷軟體開發(Agile),他們展示出了在不同的時代軟體產業對於開發過程的不同的認識,以及對於不同型別專案的理解方法。
注意區分軟體開發過程和軟體流程改進之間的重要區別。諸如像ISO 15504, ISO 9000, CMM, CMMI這樣的名詞闡述的是一些軟體流程改進框架,他們提供了一系列的標準和策略來指導軟體組織如何提升軟體開發過程的品質、軟體組織的能力,而不是給出具體的開發過程的定義。
方法學
軟體工程的方法有很多方面的意義。包括專案管理,分析,設計,程式的編寫,測試和品質控制。
軟體設計方法可以區別為重量級的方法和輕量級的方法。重量級的方法中產生大量的正式文件。
著名的重量級開發方法包括ISO 9000,CMM,和統一軟體開發過程(RUP)。
輕量級的開發過程沒有對大量正式文件的要求。著名的輕量級開發方法包括極限編程(XP)和敏捷過程(Agile Processes)。
根據《新方法學》這篇文章的說法,重量級方法呈現的是一種「防禦型」的姿態。在應用「重量級方法」的軟體組織中,由於軟體專案經理不參與或者很少參與程式設計,無法從細節上把握專案進度,因而會對專案產生「恐懼感」,不得不要求程式設計師不斷撰寫很多「軟體開發文件」。而輕量級方法則呈現「進攻型」的姿態,這一點從XP方法特彆強調的四個準則—「溝通、簡單、反饋和勇氣」上有所體現。目前有一些人認為,「重量級方法」適合於大型的軟體團隊(數十人以上)使用,而「輕量級方法」適合小型的軟體團隊(幾人、十幾人)使用。當然,關於重量級方法和輕量級方法的優劣存在很多爭論,而各種方法也在不斷進化中。
一些方法論者認為人們在開發中應當嚴格遵循並且實施這些方法。但是一些人並不具有實施這些方法的條件。實際上,採用何種方法開發軟體取決於很多因素,同時受到環境的制約。
個人電腦
(英語:Personal Computer,簡稱:PC),普遍稱為電腦,中國大陸又稱為個人計算機,是在大小、效能以及價位等多個方面適合於個人使用,並由終端使用者直接操控的計算機的統稱。它與批次處理電腦或分時系統等一般同時由多人操控的大型電腦相對。從桌上型電腦(或稱台式電腦、桌面電腦)、筆記型電腦到小筆電和平板電腦以及超極致筆電等都屬於個人電腦的範疇。
現代個人電腦(台式)一般至少擁有以下的元件:
1.顯示器
2.主機板
3.中央處理器(CPU)
4.主記憶體(隨機存取記憶體),也即電腦記憶體
5.個人電腦介面(PCI)
6.電源供應器
7.光碟機
8.硬碟
9.鍵盤
10.滑鼠
原理
儘管電腦技術自20世紀40年代第一部電子通用電腦誕生以來以來有了令人目眩的飛速發展,但是今天電腦仍然基本上採用的是儲存程式結構,即馮·紐曼結構。這個結構實作了實用化的通用電腦。
儲存程式結構間將一部電腦描述成四個主要部分:算術邏輯單元、控制電路、記憶體及輸入輸出裝置。這些部件透過一組一組的排線連線(特別地,當一組線被用於多種不同意圖的資料傳輸時又被稱為匯流排),並且由一個時鐘來驅動(當然某些其他事件也可能驅動控制電路)。
概念上講,一部電腦的記憶體可以被視為一組「細胞」單元。每一個「細胞」都有一個編號,稱為位址;又都可以儲存一個較小的定長訊息。這個訊息既可以是指令(告訴電腦去做什麼),也可以是資料(指令的處理物件)。原則上,每一個「細胞」都是可以儲存二者之任一的。
算術邏輯單元(ALU)可以被稱作電腦的大腦。它可以做兩類運算: 第一類是算術運算,比如對兩個數位進行加減法。算術運算部件的功能在ALU中是十分有限的,事實上, 一些ALU根本不支援電路級的乘法和除法運算(由是使用者只能透過編程進行乘除法運算)。第二類是比較運算,即給定兩個數, ALU對其進行比較以確定哪個更大一些。
輸入輸出系統是電腦從外部世界接收訊息和向外部世界反饋運算結果的手段。對於一部標準的個人電腦,輸入裝置主要有鍵盤和滑鼠,輸出裝置則是顯示器、印表機以及其他許多後文將要討論的可連線到電腦上的I/O裝置。
控制系統將以上電腦各部分聯繫起來。它的功能是從記憶體和輸入輸出裝置中讀取指令和資料,對指令進行解碼, 並向ALU交付符合指令要求的正確輸入,告知ALU對這些資料做哪些運算並將結果資料返回到何處。控制系統中一個重要元件就是一個用來保持跟蹤當前指令所在位址的計數器。 通常這個計數器隨著指令的執行而累加,但有時如果指令指示進行跳轉則不依此規則。
20世紀80年代以來ALU和控制單元(二者合稱中央處理器)逐漸被整合到一塊積體電路上,稱作微處理器。 這類電腦的工作模式十分直觀:在一個時鐘周期內,電腦先從記憶體中獲取指令和資料,然後執行指令,儲存資料,再獲取下一條指令。這個過程被反覆執行,直至得到一個終止指令。
由控制器解釋,運算器執行的指令集是一個精心定義的數目十分有限的簡單指令集合。一般可以分為四類:1)、資料移動 (如:將一個數值從儲存單元A拷貝到儲存單元B)2)、數邏運算(如:計算儲存單元A與儲存單元B之和,結果返回儲存單元C)3)、 條件驗證(如:如果儲存單元A內數值為100,則下一條指令位址為儲存單元F)4)、指令序列改易(如:下一條指令位址為儲存單元F)
指令如同資料一樣在電腦內部是以二進制來表示的。比如說,10110000就是一條Intelx86系列微處理器的拷貝指令代碼。 某一個電腦所支援的指令集就是該電腦的機器語言。因此,使用流行的機器語言將會使既成軟體在一部新電腦上執行得更加容易。所以對於那些機型商業化軟體開發的人來說,它們通常只會關注一種或幾種不同的機器語言。
更加強大的小型電腦,大型電腦和伺服器可能會與上述電腦有所不同。它們通常將任務分擔給不同的CPU來執行。今天, 微處理器和多核個人電腦也在朝這個方向發展。
超級電腦通常有著與基本的儲存程式電腦顯著區別的體系結構。它們通常有著數以千計的CPU, 不過這些設計似乎只對特定任務有用。在各種電腦中,還有一些微控制器採用令程式和資料分離的哈佛架構(Harvard architecture)。
輸入輸出裝置
(I/O)是對將外部世界訊息發送給電腦的裝置和將處理結果返回給外部世界的裝置的總稱。 這些返回結果可能是作為使用者能夠視覺上體驗的,或是作為該電腦所控制的其他裝置的輸入:對於一部機器人,控制電腦的輸出基本上就是這部機器人本身,如做出各種行為。
第一代電腦的輸入輸出裝置種類非常有限。通常的輸入用裝置是打孔卡片的讀卡機,用來將指令和資料匯入記憶體;而用於儲存結果的輸出裝置則一般是磁帶。隨著科技的進步,輸入輸出裝置的豐富性得到提高。以個人電腦為例:鍵盤和滑鼠是使用者向電腦直接輸入訊息的主要工具,而顯示器、印表機、擴音器、耳機則返回處理結果。此外還有許多輸入裝置可以接受其他不同種類的訊息,如數位相機可以輸入影像。在輸入輸出裝置中,有兩類很值得注意:第一類是二級儲存裝置,如硬碟,光碟或其他速度緩慢但擁有很高容量的裝置。第二個是電腦網路存取裝置,透過他們而實作的電腦間直接資料傳送極大地提升了電腦的價值。今天,國際網際網路成就了數以千萬計的電腦彼此間傳送各種型別的資料。
程式<編輯>簡單說,電腦程式就是電腦執行指令的一個序列。它既可以只是幾條執行某個簡單任務的指令,也可能是可能要操作巨大資料量的複雜指令佇列。許多電腦程式包含有百萬計的指令,而其中很多指令可能被反覆執行。在2005年,一部典型的個人電腦可以每秒執行大約30億條指令。電腦通常並不會執行一些很複雜的指令來獲得額外的機能,更多地它們是在按照程式設計師的排列來執行那些較簡單但為數眾多的短指令。
一般情況下,程式設計師們是不會直接用機器語言來為電腦寫入指令的。那麼做的結果只能是費時費力、效率低下而且漏洞百出。 所以,程式設計師一般透過「高階」一些的語言來寫程式,然後再由某些特別的電腦程式,如直譯器或編譯器將之翻譯成機器語言。 一些程式語言看起來很接近機器語言,如組譯程式,被認為是低階語言。而另一些語言,如即如抽象原則的Prolog,則完全無視電腦實際執行的操作細節,可謂是高階語言。對於一項特定任務,應該根據其事務特點,程式設計師技能,可用工具和客戶需求來選擇相應的語言,其中又以客戶需求最為重要(美國和中國軍隊的工程專案通常被要求使用Ada語言)。
電腦軟體是與電腦程式並不相等的另一個詞彙。電腦軟體一個較為包容性較強的技術術語,它包含了用於完成任務的各種程式以及所有相關材料。舉例說,一個視訊遊戲不但只包含程式本身,也包括圖片、聲音以及其他創造虛擬遊戲環境的資料內容。在零售市場,在一部電腦上的某個應用程式只是一個面向大量使用者的軟體的一個副本。這裡老生常談的例子當然還是微軟的office軟體組,它包括一系列互相關聯的、面向一般辦公需求的程式。
利用那些極其簡單的機器語言指令來實作無數功能強大的應用軟體意味著其編程規模註定不小。Windows XP這個作業系統程式包含的C++高階語言原始碼達到了4000萬行。當然這還不是最大的。如此龐大的軟體規模也顯示了管理在開發過程中的重要性。實際編程時,程式會被細分到每一個程式設計師都可以在一個可接受的時長內完成的規模。
即便如此,軟體開發的過程仍然行程緩慢,不可預見且遺漏多多。應運而生的軟體工程學就重點面向如何加快作業進度和提高效率與品質。
程式
簡單說,電腦程式就是電腦執行指令的一個序列。它既可以只是幾條執行某個簡單任務的指令,也可能是可能要操作巨大資料量的複雜指令佇列。許多電腦程式包含有百萬計的指令,而其中很多指令可能被反覆執行。在2005年,一部典型的個人電腦可以每秒執行大約30億條指令。電腦通常並不會執行一些很複雜的指令來獲得額外的機能,更多地它們是在按照程式設計師的排列來執行那些較簡單但為數眾多的短指令。
一般情況下,程式設計師們是不會直接用機器語言來為電腦寫入指令的。那麼做的結果只能是費時費力、效率低下而且漏洞百出。 所以,程式設計師一般透過「高階」一些的語言來寫程式,然後再由某些特別的電腦程式,如直譯器或編譯器將之翻譯成機器語言。 一些程式語言看起來很接近機器語言,如組譯程式,被認為是低階語言。而另一些語言,如即如抽象原則的Prolog,則完全無視電腦實際執行的操作細節,可謂是高階語言。對於一項特定任務,應該根據其事務特點,程式設計師技能,可用工具和客戶需求來選擇相應的語言,其中又以客戶需求最為重要(美國和中國軍隊的工程專案通常被要求使用Ada語言)。
電腦軟體是與電腦程式並不相等的另一個詞彙。電腦軟體一個較為包容性較強的技術術語,它包含了用於完成任務的各種程式以及所有相關材料。舉例說,一個視訊遊戲不但只包含程式本身,也包括圖片、聲音以及其他創造虛擬遊戲環境的資料內容。在零售市場,在一部電腦上的某個應用程式只是一個面向大量使用者的軟體的一個副本。這裡老生常談的例子當然還是微軟的office軟體組,它包括一系列互相關聯的、面向一般辦公需求的程式。
利用那些極其簡單的機器語言指令來實作無數功能強大的應用軟體意味著其編程規模註定不小。Windows XP這個作業系統程式包含的C++高階語言原始碼達到了4000萬行。當然這還不是最大的。如此龐大的軟體規模也顯示了管理在開發過程中的重要性。實際編程時,程式會被細分到每一個程式設計師都可以在一個可接受的時長內完成的規模。
即便如此,軟體開發的過程仍然行程緩慢,不可預見且遺漏多多。應運而生的軟體工程學就重點面向如何加快作業進度和提高效率與品質。
函式庫與作業系統
在電腦誕生後不久,人們發現某些特定作業在許多不同的程式中都要被實施,比如說計算某些標準數學函式。出於效率考量,這些程式的標準版本就被收集到一個「庫」中以供各程式呼叫。許多工經常要去額外處理種類繁多的輸入輸出介面,這時,用於連線的庫就能派上用場。
20世紀60年代,隨著電腦工業化普及,電腦越來越多地被用作一個組織內不同作業的處理。很快,能夠自動安排作業時續和執行的特殊軟體出現了。這些既控制硬體又負責作業時序安排的軟體被稱為「作業系統」。一個早期作業系統的例子是IBM的OS/360。
在不斷地完善中,作業系統又引入了時間共享機制——並行。這使得多個不同使用者可以「同時」地使用機器執行他們自己的程式,看起來就像是每個人都有一部自己的電腦。為此,作業系統需要像每個使用者提供一部「虛擬機器」來分離各個不同的程式。由於需要作業系統控制的裝置也在不斷增加,其中之一便是硬碟。因之,作業系統又引入了檔案管理和目錄管理(資料夾),大大簡化了這類永久儲存性裝置的應用。此外,作業系統也負責安全控制,確保使用者只能存取那些已獲得允許的檔案。
當然,到目前為止作業系統發展歷程中最後一個重要步驟就是為程式提供標準圖形化使用者介面。 儘管沒有什麼技術原因表明作業系統必須得提供這些介面,但作業系統供應商們總是希望並鼓勵那些執行在其系統上的軟體能夠在外觀和行為特徵上與作業系統保持一致或相似。
除了以上這些核心功能,作業系統還封裝了一系列其他常用工具。其中一些雖然對電腦管理並無重大意義,但是於使用者而言很是有用。比如,蘋果公司的Mac OS X就包含視訊剪輯應用程式。
一些用於更小規模的電腦的作業系統可能沒用如此眾多的功能。早期的微型電腦由於記憶體和處理能力有限而不會提供額外功能,而嵌入式電腦則使用特定化了的作業系統或者乾脆沒有,它們往往透過應用程式直接代理作業系統的某些功能。
應用
起初,體積龐大而價格昂貴的數位電腦主要是用做執行科學計算,特別是軍用課題。如ENIAC最早就是被用作火炮彈計算和設計氫彈時計算斷面中子密度的(如今許多超級電腦仍然在模擬核試驗方面發揮著巨大作用)。澳大利亞設計的首部儲存程式電腦CSIR Mk I型負責對水電工程中的集水地帶的降雨情形進行評估。還有一些被用於解密,比如英國的「巨像」可編程電腦。除去這些早年的科學或軍工應用,電腦在其他領域的推廣亦十分迅速。
從一開始,儲存程式電腦就與商業問題的解決息息相關。早在IBM的第一部商用電腦誕生之前, 英國J. Lyons等就設計製造了LEO以進行資產管理或迎合其他商業用途。由於持續的體積與成本控制,電腦開始向更小型的組織內普及。加之20世紀70年代微處理器的發明,廉價電腦成為了現實。80年代,個人電腦全面流行,電子文件寫作與印刷,計算預算和其他重複性的報表作業越來越多地開始依賴電腦。
隨著電腦便宜起來,創作性的藝術工作也開始使用它們。人們利用合成器,電腦圖形和動畫來創作和修改聲音,影像,視訊。視訊遊戲的產業化也說明了電腦在娛樂方面也開創了新的歷史。
電腦小型化以來,機械裝置的控制也開始仰仗電腦的支援。其實,正是當年為了建造足夠小的嵌入式電腦來控制阿波羅1號才刺激了積體電路技術的躍進。今天想要找一部不被電腦控制的有源機械裝置要比找一部哪怕是部分電腦控制的裝置要難得多。可能最著名的電腦控制裝置要非機器人莫屬,這些機器有著或多或少人類的外表和並具備人類行為的某一子集。在批次生產中,工業機器人已是尋常之物。不過,完全的擬人機器人還只是停留在科幻小說或實驗室之中。
機器人技術實質上是人工智慧領域中的物理表達環節。所謂人工智慧是一個定義模糊的概念但是可以肯定的是這門學科試圖令電腦擁有目前它們還沒有但作為人類卻原生的能力。數年以來,不斷有許多新方法被開發出來以允許電腦做那些之前被認為只有人才能做的事情。比如讀書、下棋。然而,到目前為止,在研製具有人類的一般「整體性」智慧的電腦方面,進展仍十分緩慢。
網路、網際網路
20世紀50年代以來電腦開始用作協調來自不同地方之訊息的工具,美國軍方的賢者系統(SAGE)就是這方面第一個大規模系統。之後「軍刀」等一系列特殊用途的商業系統也不斷湧現出來。
70年代後,美國各大院校的計算機工程師開始使用電信技術把他們的電腦連線起來。由於這方面的工作得到了ARPA的贊助,其電腦網路也就被稱為ARPANET。此後,用於ARPA網的技術快速擴散和進化,這個網路也衝破大學和軍隊的範圍最終形成了今天的網際網路。網路的出現導致了對電腦屬性和邊界的再定義。昇陽電腦公司的John Gage和Bill Joy就指出:「網路即是電腦」。電腦作業系統和應用程式紛紛向能存取諸如網內其它電腦等網路資源的方向發展。最初這些網路裝置僅限於為進階科學工作者所使用,但90年代後隨著電子郵件和全球資訊網技術的擴散,以及乙太網和ADSL等網路連線技術的廉價化,網際網路已變得無所不在。今日入網的電腦總數,何止以千萬計;無線互聯技術的普及,使得網際網路在移動計算環境中亦如影隨形。比如在筆記本電腦上廣泛使用的Wi-Fi技術就是無線上網的代表性應用。
下一代電腦
自問世以來數位電腦在速度和能力上有了可觀的提升,迄今仍有不少課題顯得超出了當前電腦的能力所及。 對於其中一部分課題,傳統電腦是無論如何也不可能實作的,因為找到一個解決方法的時間還趕不上問題規模的擴充功能速度。因此,科學家開始將目光轉向生物計算技術和量子理論來解決這一類問題。比如,人們計劃用生物性的處理來解決特定問題(DNA計算)。由於細胞分裂的指數級增長方式,DNA計算系統很有可能具備解決同等規模問題的能力。當然,這樣一個系統直接受限於可控制的DNA總量。任重道遠。
量子電腦,顧名思義,利用了量子物理世界的超常特性。一旦能夠造出量子電腦,那麼它在速度上的提升將令一般電腦難以望其項背。當然,這種涉及密碼學和量子物理模擬的下一代電腦還只是停留在構想階段。
電腦學科
在當今世界,幾乎所有專業都與電腦息息相關。但是,只有某些特定職業和學科才會深入研究電腦本身的製造、編程和使用技術。用來詮釋電腦學科內不同研究領域的各個學術名詞的涵義不斷發生變化,同時新學科也層出不窮。
計算機工程學:是電子工程的一個分支,主要研究電腦軟硬體和二者間的彼此聯繫。
電腦科學:是對電腦進行學術研究的傳統稱謂。主要研究計算技術和執行特定任務的高效演算法。該門學科為我們解決確定一個問題在電腦領域內是否可解,如可解其效率如何,以及如何作成更加高效率的程式。時至今日,在電腦科學內已經衍生了許多分支,每一個分支都針對不同類別的問題進行深入研究。
軟體工程學:著重於研究開發高品質軟體系統的方法學和實踐方式,並試圖壓縮並預測開發成本及開發周期。
訊息系統:研究電腦在一個廣泛的有組織環境(商業為主)中的電腦應用。
許多學科都與其他學科相互交織。如地理訊息系統專家就是利用電腦技術來管理地理訊息。
全球有三個較大規模的致力於電腦科學的組織:英國電腦學會;美國電腦協會(美國電腦協會);美國電力電子工程師協會。
參見
個人電腦
超級電腦
組裝電腦
計算機硬體歷史
資訊設備
微處理器
硬體
軟體
人機介面
作業系統
微軟
蘋果電腦
IBM
納斯達克
網際網路
英國電腦學會
資訊科技主題首頁
這是為對電腦科學和資訊科技感興趣的維基使用者所設的主題首頁。希望能說明大家更容易找到和電腦(計算機)相關的條目並且也容易找到可以說明維基在這方面有所改進的地方。
資訊科技(IT)主要用於管理和處理資訊所採用的各種科技的總稱。它主要是應用電腦科學和通訊科技來設計、開發、安裝和實施資訊系統及應用軟體。它也常被稱為資訊和通訊科技(ICT)。
資訊科技的研究包括科學,科技,工程以及管理等學科,這些學科在資訊的搜集,管理,傳和處理中的應用,相關的軟體和裝置及其相互作用。
資訊科技
(英語:information technology,縮寫:IT),在大陸稱信息技術,是主要用於管理和處理資訊所採用的各種技術總稱。它主要是應用電腦科學和通訊技術來設計、開發、安裝和實施資訊系統及應用軟體。它也常被稱為資訊和通訊技術(Information and Communications Technology, ICT)。
在商業領域中,美國資訊科技協會定義資訊科技為「對於一個以電腦為基礎之資訊系統的研究、設計、開發、應用、實現、維護或是應用」。此領域相關的任務包括網路管理、軟體開發及安裝、針對組織內資訊技術生命週期的計劃及管理,包括軟體及硬體的維護、升級及汰換。
資訊科技一詞最早是出現在1958年哈佛商業評論中,一篇由Harold J. Leavitt及Thomas L. Whisler所著的文章,其中提到「這種新技術還沒有一個單一的名稱,我們應該將其稱為資訊科技(information technology,IT)」。依照儲存及處理資訊的不同,可以將資訊科技的發展分為幾個不同的階段:前機械時期(3000 BC – 1450 AD)、機械時期(1450–1840)、機電時期(1840–1940)及電子時期(1940–present)。本文主要介紹1940年起電子時期的資訊科技。
範圍
資訊科技的研究包括科學、技術、工程以及管理學等學科,這些學科在資訊的管理,傳遞和處理中的應用,相關的軟體和裝置及其相互作用。
資訊科技的應用包括電腦硬體和軟體、網路和通訊技術、應用軟體開發工具等。電腦和網際網路普及以來,人們日益普遍的使用電腦來生產、處理、交換和傳播各種形式的資訊(如書籍、商業檔案、報刊、唱片、電影、電視節目、語音、圖形、影像等)。
應用
在企業、學校和其它組織中,資訊科技體系結構是一個為達成戰略標的而採用和發展資訊科技的綜合結構。它包括管理和技術的成分。其管理成分包括使命、職能與資訊需求、系統配置、和資訊流程;技術成分包括用於實作管理體系結構的資訊科技標準、規則等。由於電腦是資訊管理的中心,電腦部門通常被稱為「資訊科技部門」。有些公司稱這個部門為「資訊服務」(IS)或「管理資訊服務」(MIS)。另一些企業選擇外包資訊科技部門,以獲得更好的效益。
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