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來源:
財經刊物
發佈於 2008-12-10 17:00
線上遊戲公司 開始打順手球
理財周刊 │ 2008-12-10文.鄭國強
許多傳統電子大廠對明年展望一籌莫展之際,線上遊戲公司的回答卻是「還不確定要看到多好」,以今年優異的表現來說,它們真的有資格這樣講。
2008上下半年剛好就是一個景氣的S形大翻轉,面板、DRAM、房地產、半導體、電腦組裝等各大廠牌莫不摔了一大跤,觀察11月份上市櫃公司公布的營收,月營收年增率超過1倍以上的寥寥可數,線上遊戲廠中華網龍(3083)即為其中佼佼者,今年每股盈餘(EPS)可望超過8元,見證線上遊戲逆海嘯而行的實力。
中華網龍的集團母公司,同時也是當紅遊戲《魔獸》的出品公司智冠科技(5478)董事長王俊博解釋:「遊戲產業並不是由景氣來主導的營業狀況,以前景氣好的時候我們也有虧損發生。」創下每天14萬人同時上線的《天堂》出品公司遊戲橘子(6180)董事長劉柏園說:「我們相對抗跌,今年還在成長,算是比較Lucky(幸運)。」
海嘯浪大 擊不倒線上遊戲
「玩家在景氣不好的時候人沒有跑掉,接下來我們擔心消費能力是不是降低了,結果也沒有。」王俊博綜觀整個中國大陸、東南亞和台灣的情況差不多,不論是上線人數流量的波動、營收的波動,都沒有因為這波金融海嘯而下滑。但他也不敢見獵心喜,只是數據上真的發現,10月後每個星期有幾天的一早開始,明明是上班時間,但是上網加入遊戲人數暴增1倍,原來是新竹科學園區有很多廠房1周只上3天班的緣故。
面對不景氣,劉柏園認為線上遊戲人數未減反增的原因,是線上娛樂取得成本低,「看一場電影的費用,可以讓你玩3個禮拜到1個月的遊戲,尤其現在彈性付費的遊戲很多。」王俊博認同的說:「你看那些小餐館生意仍然很好,所以消費金額較低的娛樂並沒有被影響到。」
能夠抗巨浪,是因為線上遊戲市場和一般的消費性電子產品屬性大不相同,人數逐年成長,劉柏園指出主要是來自於網路的社群力量,「人拉人,招朋引伴進來一起玩。」
尤其是亞洲市場,不到10年線上遊戲人口從100萬人到目前約1億人,讓許多原本不玩game的人因為社群而加入,本來網路對他們來說只是講話、留言的地方,突然間有個線上遊戲出現,原來的社交行為照樣可以在online game上一次得到滿足,而且還增加了聲光效果等好玩的東西,這種驅動力和景氣無關。
一款遊戲 每月帶進千萬營收
幾年來,在個人電腦逐漸普及、寬頻網路連線速度提升以及涵蓋率逐漸提高的助益下,遊戲軟體市場的發展趨勢逐漸往線上遊戲靠攏。根據iResearch資料顯示,2007年全球線上遊戲市場規模約為86億美元,年成長率為32%,預估2008年可達112億美元,年增率仍維持30%以上,到了2011年更將攀升至191億美元,在每年皆呈現高度成長的態勢下,估計2004~2011年複合成長率可達到29.15%。
國內線上遊戲廠商也不少,但要分析一家遊戲公司的成績,劉柏園指出可從新產品上市的熱度,每種產品付費比率,每個會員的貢獻度去看,如果有成長,表示市場對線上遊戲需求提高...。
◎精采完整內文請見《理財周刊》433期,各大便利商店及連鎖書店均有銷售。
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